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nearly-Artistic Violence [entries|archive|friends|userinfo]

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(no subject) [Mar. 2nd, 2012|10:33 pm]

Ok, it's time to pop in the game disc and begin the adventure! "THE KING OF FIGHTERS: KYO" starts here!

The first thing I notice is the lack of game options in the main menu. And I do mean that the main menu doesn't even have any "options" submenu at all. Mh.

Then the game immediately starts with Kyo and Iori dramatically facing each other. Rain's pouring, but neither seems to care or to have an umbrella. That totally sets the mood, isn't it?
Kyo is telling Iori that they have no reason to fight. Screw the whole family tradition and the curse, Kyo doesn't want to fight Iori. But Iori thinks otherwise. "Nonsense! I don't care if you have no reason to fight. I do, and that's all that matters."
He proceeds to describe just how much he hates Kyo, and

"The blood flowing in my body, all of it... you make it....!"


Iori proceeds to punch Kyo with the rage of a thousand hells and then afterwards, suddenly he returns calm and mopey. It's all right; he does that often.
After hitting Kyo, Iori makes his dramatic exit by walking away slowly in the rain that just keeps pouring (geeze, couldn't they have waited another day to chat in the park?). He says that he will feel so much better after he kills Kyo.

"What are you saying! Yagami!?"


Having evidently taken lessons in stalking from Iori Yagami, the C-Y-S trio is spying on the scene and is quite glad to see that Iori didn't disappoint.

Why, they even brought the stalker's binocle and everything.

Yet none of them has an umbrella or even a coat. That'd be uncool.

But wait, someone is stalking the stalkers of the stalker!

Who could it be?

Chizuru Kagura, looking pretty nonplussed about the whole drama.

So, change of scene. Perhaps now the actual game starts and I get to do something besides watching?
It's another day, and the eternal high school student Kyo is determined to not graduate this year either.

He's just lazying about as per usual

reminiscing "The King Of Fighters" tournament.
Yeah, those were good times, Kyo.

It should be noted that, while I still don't get to do anything and yet again can't even make a frikkin' option menu pop up, now the text goes forward when I press a button. And when I press another button, I can make it disappear! Woohooh, it's slowly becoming interactive!

Then Kyo's profound lazying about is interrupted by someone. Who could it-

No! Bitch!

It's Yuki Whatwasherlastname, the non-plot-relevant chick who's being Kyo's girlfriend simply because one of the developers once added "favourite things: his girlfriend" in Kyo's bio as a joke (true story).
Really, why can't they just pair Kyo up with Chizuru... Athena... Leona.... anyone else? A-ehm, but I digress. Yuki starts nagging, when someone else shows up. It's a sporty guy who challenges Kyo to a fight. Wait, the game tells me that it's Shingo Yabuki.

Shingo??? But he looks older than Kyo!

So at least, an excuse for some actual gameplay! These *are* characters from a fighting game series after all! ROUND ONE, FIIIIIIGHT!!

Only that instead of an actual fight, we get a slow turn-based nonsense,
à la Final Fantasy.

And here's where the premise of the game itself goes crumbling down. The prospect of reading text and watching pretty drawings that both tell a story, while not being my definition of a videogame, can be fun. But if they're characters from an excellent fighting game that is still popular for its complexity, then why is the gameplay of this spin-off as far as possible from what were the exciting and technical battles of the main series??!!

There isn't even a tutorial or anything, but you just ponder if you want to punch and kick, and then which kind of punch or kick. Each attack consumes the pow bar, and-

Ah, screw it. You press buttons, you win. Seriously, are they passing this for gameplay?? This is carrying the name of K.O.F.!!

In spite of my disdain for this poor excuse of a gameplay, at fist I was actually about to lose the first battle.

In the end though I won so Kyo manages
to not look like a tool in front of Yuki.

After the defeat, Shingo says he would very much love to have the permission to become Kyo's disciple. Since Shingo is one of my favorite characters, I have Kyo tell him that whatever, he can do as he pleases. That's the closest Kyo ever gets to say "sure thing!".

"I've studied how to mimic all your techniques,
but I suppose a copy is always just that. Ahahahahahah!"

Uhm, is he genuinely cheerful or does he want to punch Kyo in the face now?
I.... can't tell.

Shingo is all superhappy to be the official disciple of Kyo Kusanagi, and then Yuki insists telling Kyo that she's hungry and they could go eat something together. It would seem like a strategy to be alone with her boy, but

judging by her snarky attitude, she's just being a nagging bitch.

I pick the cheapest food hoping to somewhat make her angry. But she likes it! Therefore I change my mind and make Kyo propose her to a slice of delicious premium king chocolate cake. She looks disappointed and says that eating that will make her get fat.
The prospect of delicious cake is so offensive to Yuki that she finally leaves. Score!

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(no subject) [Nov. 7th, 2009|02:42 pm]
So, I got carried away and started enjoying to take lots of screenshots, which ended up forming some kind of weird crack story....
....For your viewing pleasure, here's "what happens if Lun takes screenshots of Tekken 6 (though you may not have wanted to know)"....


This is Anna Williams, professional assassin.....

In a rustic Asia, she defeat the tae kwoon do master Baek Doo San...

....and puts him to good use!

She also has a sister, Nina Williams, another trained killer, who disapproves of how flirtatious her sister is....

....but who apparently has her own thoughts about how to be a good mother to her biological son, Steve Fox.

Steve Fox, by the way, is a chemically enhanched boxing champion.... and here he is showing off his skills and posing up for a private party of very rich gentlemen.

But meanwhile, what is our boi Sergei Dragunov, the mute Spetznatz general, doing?

....He is apparently fighting against the enigmatic Zafina, a mysterious priestess trained in ancient fighting arts....

...and thus Zafina gives Sergei a taste of his very own medicine, by unescapably grabbing to him like a vicious snake and driving him into submission:

....After she's beaten up that silent hawk, however, she thinks he's kind of cute.... Congrats, Sergei, ma boi! Finally you scored a girl! .....Or should I be sorry for you, given the actual situation?

....Oh, and speaking of Russia, did you know that they're apparently so obsessed with warfare that training creepy soldiers like Sergei wasn't enough for them: they also made a whole series of combat androids! Look at their latest model; I like to call him "Jack-6":

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(no subject) [Oct. 10th, 2009|03:16 pm]

The “Joker’s Asylum” was a weekly comic series which run for five weeks in 2008.
It consisted of five short comic stories, each one centering about a specific villain of Batman’s rogue gallery, and each one written and illustrated by a different pair of authors.
The interesting common element of all the five issues, was Joker’s role as the narrator, addressing the reader directly, much like the old “Horror Picture Show” tv series.

And the first issue of “Joker’s Asylum” is of course centered about the Joker. It actually turns out to be a nice little story which makes the saga off to a good start. “Joker’s Mild” presents your standard, average Joker modus operandi: for no rational or discernible reason, he takes control of a quiz show and imprisons the participants there to take part in his own twisted variant of the program. Nothing new here. But there’s a little twist, however, which I won’t spoil here since all the suspence of the issue is derived from that. There’s also an ethic moral, which unfortunately loses all its poignance both because we’d seen it coming from miles away and because it is openly force-fed to the reader in a very preachy manner. Still, it’s a nice exercise in style. A little negative note about the drawings, however – they just seem “off” and undefined, and not in the good artistical way.

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LUN’S VOTE: 6 out of 10

Surprisingly enough, the second issue is about Oswald Chesterfield Cobblepot, the man known as the Penguin. We already see that something is not quite right, because the Penguin isn’t an inmate of the criminal asylum, since he isn’t insane. So why making him one of the cast members of a series about psychopaths? And that’s ultimately why “He who laughs last” (a title which would fit the Joker a lot better, by the way) fails short of all its remarkable potential: because it tries to cram sociopath, disturbed personality traits into a sane individual like mr.Cobblepot. Sure, that isn’t necessarily doomed to failure: we’ve seen Tim Burton turning the Penguin into an effective, charismatic madman in the movie “Batman Returns”. But the concept, however, doesn’t work here, mainly because the author knows he can’t make the Penguin a full-blown nutjob, but yet he seems convinced that the character doesn’t work as a fully sane individual. Wrong: the whole plot, which is an interesting one, is utterly ruined by the writer’s obvious indecision in how to portray the deformed, ugly-looking protagonist of the story. Had the Penguin been fully sane and in control, like he’s normally represented as in the comics, this story would have been worth a good 7 out of 10. But when in this comic the Penguin goes through all that trouble to completely ruin the life of a man whose only fault was that, maybe, he may have laughed while looking at him, the reader immediately thinks it’s stupid and preposterous. Then ask yourself, why is that so? The Joker’s actions are often whimsical and nonsensical, yet we never question the lack of logic in his cruel deeds. The Riddler fixates so much on the Batman that he ruins his own life and goes on a convoluted, brainy crime spree merely for testing the Dark Knight, and all this for no other reason than because he just has to do so. And what about Two-Face, who isn’t even able to choose which necktie to wear for the day, if he doesn’t let chance make his decisions for him, by the toss of a coin? All the Gotham villains do nonsensical deeds all the time and we never wonder about how stupid it is. But when the Penguin does that once, in this comic, our suspension of disbelief is immediately broken. We feel it makes no sense, and we can’t enjoy the story. Because we know the Penguin isn’t like that.
Then why does this comic still score a sufficiency for me? Because of all the potential I mentioned above, which doesn’t lie in the depiction of the Penguin, but in the depiction of how his girlfriend sees him. Yes, girlfriend: the story here is about mr.Cobblepot finding a soulmate. For most of the comic, I was prepared for the classical scene: for the revelation that she never loved the hideous-looking Penguin and that she just faked it to use him and obtain something for her own personal agenda, and that she, no matter how beautiful, is the real monster and yadda-yadda-yadda. Thankfully, much to my surprise and delight, nothing of the sort happens this time. No, she really, genuinely, sincerely loved Oswald. And that’s the real key, that’s what the comic got juuust right: it knows that being a deformed freak with a tragic past isn’t what makes the Penguin a villain. No, it’s all in how he behaves (and let’s pretend to turn a blind eye in how Cobblepot’s tragicomic existence, in this comic, is very poorly and childishly represented as…. high school girls badmouthing him. Uhm, the… horror?), it’s all in his nature – maybe it’s his fault for reacting in such a way to his fate, maybe it’s the world’s fault for mistreating him; either way it doesn’t matter, but still what really makes the Penguin a villain is the fact that he is evil. How much more poignant it would have been, then, if the Penguin had been correctly represented as a sane individual; if instead of his fiancée discovering that he ruins some random people’s lives for the hell of it, she’d instead found him making accords with drug dealers, killing policemen and casual bystanders to steal from a bank, getting a poor little fellow beat up by his goons because he didn’t pay the “protection” fee in due time. But luckily, the moral still works, and the comic reminds us that while we should indeed sympathize for the lonely, sad Penguin, we should also realize that he’s not a little fuzzy Disney character; he’s a cruel, evil criminal boss. And that’s precisely when his girlfriend, the one woman who genuinely didn’t care about how short, how fat, how long-nosed, how deformed and ugly he was, would look at him as if she was seeing him for the first time, and make that sad and fearful comment: “You’re a monster, Oswald. I can’t believe I didn’t see it before.”

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LUN’S VOTE: 6 out of 10

Definitely the worst issue of the series, which is a shame because the drawings aren’t bad at all. Sure, all of the episodes so far have followed the most traditional and predictable clichés: the Joker taking control of a tv show and the Penguin falling in love with a fine woman. But they also added something, a little twist, that at last made the difference. Not in this case, however, nossir. What’s the story about? Poison Ivy murders some people, because those people caused some unspecified damage to the Nature. Stop. That’s really all the story. Nothing else happens. Don’t even waste your time reading it. And even the death of her victims is boring, boring, boring. It always disappoints me to see Poison Ivy being a wasted villain. The concept of some hippy individual who loves nature and wildlife and especially plants so much to the point to decide that killing human beings is the only way to preserve our beautiful world, is an intriguing concept. But as usual, we don’t see even the edge of that being exploited here. This is a mad woman who’d rather save a tiny blossoming daisy than a kindergarten full of little children. And yet, all she gets are crappy stories like this one.

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LUN’S VOTE: 4 out of 10

Apparently, the writers at DC still haven’t gotten tired of overusing the knight/night pun. Anyway. This story had all the cards to possibly be the best one out of all five. But then... you guessed it: it became yet another typical case of “wasted potential for a Batman story”. Here, the writer clearly decided to play on the traditional pattern of the teenager horror movies, you know, like with Freddy Krueger or Jason and Scream all the others: the typical situation of a group of unbelievably stupid and annoying teens, who all are in some specific place (an house, a wood, a beach, you pick it), and who get picked one by one by the typical eccentric maniac who may or may not have an enigmatic supernatural element to his figure. Now, don’t get me wrong: this is a great idea to use the Scarecrow. It could have turned up into a story of pure, mindless, thoughtless entertainment. But at this point, the writer didn’t know how to concretize the idea: sure, it’s fine if the victims are empty and lacking of any convincing personality. But, at the very last, you should focus on the important part: their fears. Each of them is supposed to be scared of something, and we see Scarecrow using his hallucinatory fear gas to make each of them experience their worst terror (a bit like Freddy Krueger with a pseudoscientifical explanation) . That’s great, isn’t it? “Nightmare” movies were a big hit. Alas, but this payoff just never happens. It’s one clumsy scene (often lacking logical chronology sequence: how can dr.Crane move so fast from one victim to another?) after the other, each and everyone of them empty and boring, and we never get the chill of going inside the victim’s mind and seeing him or her falling prey of their own phobia. Why, why building all the promising set-up, and then not being able of letting it just HAPPEN? Lots of other things went wrong. For example, the figure of the usual shy, isolated girl who turns out to be no less than a patient of dr.Crane, and as such is linked to him. Yet, we never see her express anything: we don’t see her relishing in the dark pleasure derived from Scarecrow showing her those barbiegirls who mocked her to be finally whimpering in horror, but on the other hand we also don’t see her repulsed and horrified when Scarecrow makes her darkest fantasies turn real and she finds out she really didn’t mean them. No, nothing of the sort. She’s just…. there. Like an empty shell. I could conclude the systematic destruction of this badly told story, by adding how little sense it makes that she wouldn’t even know her psychiatrist was no less than Jonathan Crane, the madman know as the Scarecrow. Surely she must have seen his face in the news, somewhere????
The drawings don’t help either: the story is drawn in the same stylized Disney style used for those modern cartoons aimed little girls. I see the idea may have seemed great, and that was supposed to be a great parody; but the point is, the illustrations never seem like a mockery of that pretty cute Barbie illustrations. They just, well, they just look exactly like pretty cute Barbie illustrations.

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LUN’S VOTE : 5 out of 10

And finally, here’s the only issue which worked, completely and fully. The drawings quietly do their job, clean and tidy. The story may not have much significance, but at last it goes on smoothly and pleasantly and gets everything right and in-character, and never has any hiccup. And just like the story about Penguin explained us that its protagonist is evil because he is evil and not by means of his deformed looks, here, this story about Two-Face reminds us that Harvey Dent is insane because he is insane, and not because half of his face happens to be hideously damaged. We see him face to face (ehe) with another guy, who, like him, got his face partially damaged, but who isn’t some kind of loony or criminal. This guy, alas, makes the mistake of thinking that Two-Face is what he is because of the incident that disfigured him; thus the error of misplacing the effect for the cause. Harvey does explain that he doesn’t despise at all his freakish appearance, that he loves himself. But the other guy’s self-righteousness, and unintentional sense of superiority (look, I’m disfigured like you, but ME I’m such a good and honest fellow), gets on his nerves: he can’t compare himself to Harvey, and pretend to understand Harvey’s pain. Like it sometimes happens with missionaries and catholic do-gooders, they mean to do good but they just don’t even understand the real problem they’re supposed to help solving. And so Big Bad Harv solves the situation in his own way. I’ll let it to you to find out what he does – suffice to say, you should keep a coin by your side while you’re reading the comic. You’ll see why.

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LUN’S VOTE: 7 out of 10
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Batman Confidential issues 26, 27, 28: a review! [Sep. 10th, 2009|10:49 am]

BATMAN CONFIDENTIAL issues 26 "The curse of King tut", 27 "The riddle of the sphynx", 28 "King Tut's tomb": a review by Lun-Sei Sleidee
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The dark, morally uptight, costumed vigilante Batman grudgingly needs the help of the wits, the knowledge and the generally twisted way of thinking possessed by his nemesis the Riddler, as the duo forms an unlikely teamup to stop a new egyptian-based criminal.

I was looking for decent Batman comics that’d feature the Riddler as one of the main cast, and after a luckless search I was finally pointed to the trilogy seen in the issues 26, 27 and 28 of “Batman Confidential”. Three words: it doesn’t disappoint!

At its core, this King Tut trilogy is definitely a comic book exponent of the “buddy movies” subgenre which was rather popular in the ‘80s-‘90s. Think about it, and all the elements are there on display: we have the two protagonists forced to cooperate but having so very different personalities and views that they constantly clash in the form of witty remarks and sharp dialogue exchanges. We have the added female element, a woman who for some reason spends most of her comic book time wearing only expensive, sexy but discreet, black lingerie. We have the villain who does villainies. We have a lot of action and jumping and punching and we even have the trademark Big Explosion™.
Yes, every element is dutifully and appropriately there. And it’s wonderful.
A cathartic, light-hearted actioner with a story that doesn’t contain any deep moral value, nor any hidden meaning, nor any clever depiction of the human society’s failures. No, this saga is just pure simple unadulterated fun. Light-hearted in no way is a synonym to bad writing.
In fact, the truest essence of those popular comic book characters is probably better represented in this fast-paced story of two polar opposites than it is in many of the other, darkest Gotham stories which at times take themselves way too seriously for their own good.
Here, there’s no need to underline with a bright fosforescent color what is the basis psychology of the protagonists. The writers DeFilippis and Weir show that they can achieve the same effect with a simple, unobtrusive subtleness.
The Batman here doesn’t dwell obsessively (and repetitively) about his tragic past, but we can see how excessively strict to himself he is, and we can see that he never seems to be able to relax or smile; and the doubts about how much different a masked one-man-justice can be from the criminals he hunts, are never stated openly but gently hinted at by a couple of phrases, such as when we are made to realize that Batman at night does break stealthily inside other people’s houses just like a criminal does.
The Riddler here is outgoing, wisecracking, and apparently sane, but the Dark Knight’s behavior towards him always reminds us that no matter how harmless he seems, Nigma is still a rightful inmate of Gotham’s famous criminal asylum; just as the Riddler’s own comments sometimes let out (such as when he explains he can concentrate about solving the riddles because he doesn’t care about the victims’fate, to later realize his tongue-slip and add with a smile that he “never was good with customer relationships”).
Not quite the same amount of detail is made in the characterization of the pharaoh, whose shallow origins are a plain and obvious cause-and-effect (as the Riddler himself points out on a couple moments), but who however presents a strong and compelling theme with his ancient Egyptian and archeological references. On a side note, King Tut was originally the name of a long forgotten villain in the campy ‘60s Batman television series: while this version of the character has very little in common with that other one, it is nice that they decided to pick up a forgotten figure and freshly reinvent it.

The story starts by showing us an enigmatic figure, dressed up in an ancient pharaoh’s garbs, who kills two people, and each murder is associated to a different riddle that he enunciates. Of course, the modality of the homicides would point to the Riddler as the prime suspect. Thing is, the Riddler is currently locked up in the Arkham Asylum, which should make for a pretty good alibis even if Batman still doesn’t consider him clear of accusation. However, Edward Nigma isn’t happy to discover that someone has been stealing his trademark modus operandi, and even manages to escape from his cell (we all know that Arkham’s security system sucks) in order to look for the murderer by himself. So Batman now ends up with -two- criminals loose that have to be stopped…. but thing is, all the narcissistic Riddler claims to be wanting to do right now is just to catch that shameless imitator. And thing is, he is also pretty good at spotting where the mysterious pharaoh will strike next, maybe even moreso than Batman himself (“I have no doubt you can solve the riddles, Batman” says Nigma “but I can anticipate them”). And so, in order to save the potential next victims of the killer pharaoh, Batman accepts the Riddler’s eager offer to team up with him, probably going by the famous line that sometimes you need to fight fire with fire.

The artwork for the comic does his work in bringing back a more colorful, almost vaguely ‘60s-ish visual style, in great contrast with the general trend of the most recent stories about the Dark Knight, which are generally all gritty and moody. Just notice the color of Batman’s costume. It’s not black and not even grey, unlike what we see in most of the recent representations. No, here his costume is of a light blue, maybe also to better blend with the colorful green-and-purple of the Riddler’s elegant but eccentric suit.
Veteran artist Garcia-Lopez has a good talent in representing the most varied and detailed facial expressions – in every single panel, he makes all the characters feel alive, even the most secondary ones. When Batman scratches his head in sincere puzzlement before asking a certain question to Nigma, he seems more alive than the almost superhuman figure he’s sometime represented as. When the Riddler is caught in the line of fire, we see a convincing, obvious fear in his eyes no matter how he still tries to sound cocky and crack his sarcastic remarks. When some random policemen in the background spot the unlikely Batman-Riddler duo, we can see their surprised and amused faces and we can guess their subsequent conversation.
However, there are also just a few visual faults. I noticed the anatomy or the poses being sometimes misplaced or slightly too hasted (pay attention when sometimes the Riddler points his questionmark-shaped staff). And the unmasked Bruce Wayne looked to me uncanningly identical to Superman.
Apart from these little details, the visual style works fine, as does all of the story, which fluidly moves on and offers some memorable moments, including one of those old-school “cliffhanger endings” in issue 27, which is actually resolved pretty well in issue 28.

When I first heard of this saga, I was dubious that the team up proposed would work. But instead, it really all goes very smoothly – the Riddler’s less violent nature makes Batman tolerate his company more than that of another of his much bloodier adversaries; and Batman is the one partner that the Riddler enjoys working with on account of the deep respect that Nigma holds for his caped enemy’s intuition and intelligence.
At the end, there’s also a hint for a possible sequel, which I sure would be eager to read.

As a final comment, I’d say this story arc proves pretty well that Batman comics don’t always need to be claustrophobic , pseudo-psychological and bloody, in order to be successful. It really doesn’t depend on the style, but on the quality of the script.
“The curse of King Tut”, “Riddle of the sphynx” and “King Tut’s tomb” are a story recommended to any fan of the Batman, any fan of the Riddler, any fan of those cop movies featuring a duo with opposing personalities, and any one who knows or who needs to know just how good a Gotham tale can be even without all the blood and the darkness.

LUN'S VOTE: 9 out of 10
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Hetalia, the incompetent Italy [Jul. 3rd, 2009|11:54 am]

.....and does an incredibly CUTE job at it...????? Oh, let's start from the beginning.

Aaawww, look, it's fascist Italy and nazist Germany and nationalistic Japan, how cuuute- wait, WHAT???!!

read an italian's review of a cartoon called 'the incompetent Italy'! Collapse )
The guy with the glasses is America, the other guy is England.

Germany, Italy and Japan preparing for the second world war......
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and I don't even like online videogames [Jan. 22nd, 2009|12:04 pm]
It's time for.... a crazy "Metal Gear Online" screenshots collections! Taken by Lun-Sei. :3

my photographic skills are tested with.... videogamesCollapse )
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GEUNG SI SIN SANG recensito in italiano! [Apr. 11th, 2008|02:25 pm]
Nota della recensitrice:
Il termine cinese jiang shi (in cantonese: geung si) è un buon esempio dei problemi di traduzione in cui incorrono quelli del mestiere. Come renderlo? La resa con termini autoctoni, tipo “zombie” o “vampiro”, è fuorviante in quanto nessuno di essi corrisponde esattamente al significato originale. Il ricorrere a lunghe perifrasi come “cadavere rianimatosi, privo di intelligenza e dei cinque sensi, che saltella e si muove a fatica in quanto irrigidito, e che preda i vivi per assorbire la loro energia vitale” di sicuro chiarisce ogni dubbio ma è alquanto prolisso. Invece tradurlo letteralmente (“cadavere irrigidito”) porta ad attribuire il significato errato. E infine, se si lascia il termine nella sua lingua madre, si corre il rischio di non venire capiti dal pubblico che non abbia già una conoscenza a priori della parola stessa. Avviso quindi i lettori che, in questa piccola recensione, continuerò a riferirmi a queste creature col termine in cui vengono chiamati nel film, cioè “geung si”. Rimando a http://en.wikipedia.org/wiki/Hopping_corpse (purtroppo in inglese), per una ulteriore chiarificazione sul vocabolo.

Chiarito questo, preparatevi a incontrare.....

*** GEUNG SI SIN SANG (traduzione personale: “Il signor Rigor Mortis” – traduzione ufficiale: “Il signor Vampiro”) recensito da Lun-Sei Sleidee ***

il film DEFINITIVO sui jiang shi è recensito cliccando quiCollapse )
A “Geung si sin sang” avrei ben volentieri dato il punteggio massimo. Ma devo pur considerare alcune imprecisioni, o la semplicità registica... insomma non si può, immagino, dare un punteggio pieno a un film che è puro e solo intrattenimento, senza particolari cure registiche o significati o altro. Ma sono proprio i film come questo, quelli cioè che devono solo e unicamente divertire, quelli che fra tutti più apprezzo. Conclusione: se amate il folklore cinese e i jiang shi, probabilmente questo film vi piacerà. Se amate i film alla Bud Spencer & Terence Hill, probabilmente piacerà anche a voi. E se poi amate entrambe le cose, diamine, ma che accidenti state aspettando a procurarvi “Il signor Rigor Mortis”????

VOTO: 8/10
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(no subject) [Mar. 14th, 2008|11:57 am]

ovvero “Come guardare un film volutamente insensato e divertirsi nel farlo”
- recensione di Lun-Sei Sleidee

Prendi un famoso e apprezzato videogioco della SEGA, “Ryuu ga gotoku” (conosciuto in Occidente col titolo “Yakuza”). Prendi Takashi Miike, regista cult giapponese un tempo per pochi eletti ma ormai diventato famosissimo, che di quattro/cinque film che gira in un anno (sì: in un anno), alcuni dei sui meglio riusciti sono degli yakuza-movie.
Ne ottieni un film che potrà essere un pasticciaccio folle e inconsulto più o meno intenzionale, ma hey, se lo si paragona agli altri film tratti da videogiochi (“Tomb Raider” o “Resident Evil” ad esempio), allora diventa una piacevolissima visione.
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Da sinistra a destra: Gorou Majima, ovvero il motivo per cui guardare il film; Kiryuu l’azzeccato protagonista; e Haruka la rompiscatole.

la recensione completa cliccando qui Collapse )

Si fatica a credere che il regista di filmetti come questo “Ryuu ga gotoku” sia lo stesso che in passato creò complessi e provocatori gioielli di cinematografia come “Audition”, “Koroshiya 1”, “Katakuri-ke no koufuku”, “Visitor Q”. Eppure, dopo aver creato più o meno una quarantina di film eccessivi, impegnati e decisamente non adatti a tutti, non è poi un male che a Takashi Miike sia recentemente venuta voglia di fare film- fumettoni semplici, commerciali, ed accessibili al pubblico comune. Del resto, dopo aver visto questo “Ryuu ga gotoku”, ero andata a dormire corrucciata, vagamente delusa e piuttosto perplessa: salvo poi svegliarmi al mattino dopo una piacevole dormita, con ancora in testa scene del film, e pensando che avevo già voglia di rivederne alcune parti. Il potere di Miike si insinua perfino nei suoi film più semplici.
“Ryuu ga gotoku” è dedicato principalmente ai fan sfegatati del videogioco omonimo e a quelli del regista Takashi Miike. Altrimenti, potete vederlo lo stesso, ma a vostro rischio e pericolo, perché se non siete giapponesi o discreti conoscitori della mentalità giapponese, potreste non capirlo per niente. E non per via della lingua.
Lo stesso regista in una intervista ha dichiarato tutto contento e soddisfatto: “Temo di aver fatto un film di quelli che lo guardi e dici: ma che è ‘sta roba?” (e decisamente è proprio così). Dimostrando che in effetti il furbo Miike non “ci è” mai, ma “ci fa” sempre.

VOTO: 6/10 ….grazie a Majima ;)

SITO UFFICIALE ----> http://www.ryu-movie.com/ (bello, ma attenzione: è lento a caricare)
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(no subject) [Mar. 8th, 2008|10:59 am]

*** "KOROSHIYA 1” di Takashi Miike, basato sul manga di Hideo Yamamoto

Giappone, distretto di Shinjuku. Anjou, boss della yakuza, sparisce assieme ad una giovane prostituta e a tutti i soldi del suo kumi. I capi degli altri clan concludono che Anjou sia fuggito col bottino e la ragazza, ma qualcuno si rifiuta di credere a una spiegazione tanto ovvia: Masao Kakihara, fidato braccio destro proprio dello yakuza scomparso. Lui è assolutamente sicuro che il suo boss non avrebbe mai potuto compiere un’azione tanto vigliacca, ed è fermamente deciso a scoprire cosa sia successo, non solo per devozione verso il suo superiore, ma anche e soprattutto perché Anjou era l’unica persona che riuscisse a punirlo con tanta ferocia e violenza da riuscire a farlo veramente godere..... Già, perché l’inquietante Kakihara è noto a tutti per il suo masochismo estremo, di cui porta evidenti segni sul corpo – fra tutti, in particolare la sua bocca: squarciata aperta lungo le guance fino alle orecchie, e tenuta chiusa solo da due piercing ai lati delle labbra.
Venuta meno la sua primaria fonte di piacere, Kakihara prende il comando del clan e mette sottosopra tutta Shinjuku nella sua frenetica ricerca. Ma la verità è che Anjou è stato ucciso da un misterioso killer psicopatico conosciuto come “Ichi” (“Uno” in giapponese). Questo violentissimo maniaco omicida è un insospettabile, timidissimo stupidello; ma dietro alla sua sincera ingenuità così infantile e indifesa, si nasconde una mente davvero, davvero confusa e a dir poco distorta: Ichi riesce a raggiungere l’orgasmo unicamente durante le sue sanguinosissime carneficine. Questo soggetto così pericolosamente instabile viene abilmente sfruttato da un misterioso individuo che si fa chiamare il “Vecchio” (“Jijii”), il quale manipola Ichi per convincerlo a rilasciare liberamente le proprie sadiche pulsioni omicida contro determinati bersagli. Ichi è così la carta vincente di un complesso piano ordito dal Vecchio, che per ragioni personali vuole eliminare i clan yakuza arrivando a metterli uno contro l’altro.
E quando Kakihara viene finalmente a scoprire che il suo boss è stato ammazzato da uno sconosciuto ed efferatissimo assassino, il senso di sconforto e di disorientamento che inizialmente lo travolge viene pian piano sostituito da una nuova passione ancora più intensa…. e rivolta proprio verso l’uccisore del suo boss, Ichi, questo misterioso individuo che nei suoi massacri si dimostra così incredibilmente perverso da apparire di gran lunga la persona più sadica con cui abbia mai avuto a che fare. Quindi, non potrebbe anche essere la persona in grado di donare al masochista yakuza il piacere definitivo, un piacere… mortale?

E d’altro canto, il nuovo bersaglio principale di Ichi è proprio Kakihara, “il più cattivo di tutti”.

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Kakihara contempla l'operato di Ichi. Notare i colori vibranti, la cura delle inquadrature, il vago feeling da b-movie. E' una foto che ho già mostrato in precedenza,ma che mi è molto cara: anni addietro, quando ancora non sapevo nulla di lingua giapponese e ancor meno di cinematografia orientale, vidi per caso questa singola immagine su una rivista, e ne rimasi completamente affascinata. Da lì partì tutto quanto.

In una frenetica, allucinante girandola di massacri, sesso, mutilazioni, torture, e –perché no- umorismo, Ichi l’assassino ultrasadico e Kakihara lo yakuza ultramasochista si inseguono e si cercano a vicenda per farsi appassionatamente a pezzi; sullo sfondo, vari personaggi amorali, eccentrici, deviati, e adatti al visionario mondo di iperviolenza e corruzione in cui tutto è ambientato.
***recensione del dvd cliccando qua: osa, osa!***Collapse )
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"Uncharted" visto (anzi giocato) da Lun-Sei [Feb. 14th, 2008|10:57 am]

*** "UNCHARTED" per PlayStation 3 **** RECENSIONE di Lun-Sei Sleidee

E’ stato colpito; centrato in piena spalla da una pallottola ben mirata. La vista si fa sbiadita, i colori circostanti sembrano venire avvolti da una nebbia grigia; e il cuore sovrasta ogni altro suono continuando a rimbombare prepotente come un allarme incessante. Nascosto, rannicchiato dietro un fragile, basso, insufficiente riparo, lui sta dando le spalle ai nemici appostati tutti lì attorno – sta dando le spalle a loro ma sta proprio di fronte a te. Puoi vedere il suo incontrollato ansimare scuotergli tutto il petto mentre i suoi polmoni lavorano a registro straordinario, ma soprattutto puoi vedere i suoi occhi, il suo sguardo che esprime un terrore tutto particolare; non sono spalancate le sue palpebre, ma sono strette, le sopracciglia incurvate verso il basso in un’espressione che è quasi una costernata tristezza – l’angoscia incredula di sentire la fine così improvvisamente vicina. Loro sanno di averlo beccato, si sentono un po’ più sicuri, gli lanciano grida di scherno e di minaccia. Di colpo un rumore, un lato del piccolo riparo si scalfisce: in un attimo una pallottola è passata sibilando, e in un attimo lui d’istinto si rannicchia ancora di più. Porta le mani sopra il capo come per un inutile tentativo di ripararsi. Lo senti che con una voce sottilissima, muovendo appena le labbra, geme come in un tono di supplica: “Oh, Dio, no….”.

Sono momenti come questo che rendono una persona soddisfatta di aver acquistato una PlayStation 3.

E sono momenti come questo che rendono “Uncharted: Drake’s fortune”, l’ultimo lavoro dei Naughty Dog, un videogioco ben fatto e maledettamente divertente. Dopo la presunta “delusione” scaturita dal draconico Lair dei Factor 5, e dopo che Heavenly Sword si è rivelato forse fin troppo raffinato ed artistico per un semplice prodotto d’intrattenimento di massa, nasceva la necessità di una esclusiva PS3 immediata, semplice e che fosse difficilmente criticabile anche dal più rompiscatole dei fanatici americani anti-Sony. Ma “Uncharted: Drake’s fortune” non è nato come prodotto che doveva mostrare al mondo la potenza della PS3 – e forse proprio per questo, per la mancanza di aspettative altissime e di una grande campagna pubblicitaria iniziale, si è rivelato un successo maggiore di quanto ci si poteva aspettare. E anche se potrebbe non essere originale e innovativo come Lair ha provato ad essere, né maniacalmente lucidato e rilucidato come si mostra Heavenly Sword…. bhe, è comunque maledettamente divertente.
La trama vede Nathan Drake (o “Nate”, per gli amici), avventuriero scavezzacollo e sedicente discendente del leggendario sir Francis Drake, venire ingaggiato assieme al suo astuto socio Victor Sullivan (“Sully”) da una equipe televisiva per portare alla luce una tomba che parrebbe essere proprio quella del suo celebre antenato. La tomba c’è, ma è vuota, o quasi: all’interno si trova solo il diario di sir Francis Drake. Ma consultandolo, Nate scopre le annotazioni per trovare il mitico El Dorado, che qualunque cosa sia è di sicuro oro massiccio e in grandi quantità. Lui e Sully si lanciano quindi alla ricerca del tesoro in un’isola sperduta e lussureggiante, ma vengono subito rintracciati, seguiti e costantemente cacciati dai pirati malesiani capeggiati dal vecchio rivale di Nate, ovvero Eddy Raja, ed assoldati da un un tal Gabriel Roman, anche lui cacciatore di tesori ma molto più ricco e molto più infame. E con Gabriel c’è anche Atoq Navarro, archeologo esperto ma senza scrupoli. Oltre a tutti questi nemici, Nate e compare sono inseguiti e trovati anche dalla vivace e tenace Elena Fisher, documentarista della equipe tv di cui sopra, che non vuole assolutamente lasciarsi sfuggire l’occasione di filmare il servizio documentaristico del secolo.

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Nathan Drake, il protagonista. Ha un caratterizzazione che lo rende immediatamente plausibile e simpatico. E’ anche straordinariamente agile.

Se leggendo la trama avete pensato ad una sorta di nuovo Tomb Raider, fortunatamente vi siete sbagliati. La meccanica di gioco di “Uncharted” verte sull’azione frenetica e sugli scontri a fuoco, condita con una salutare dose di sessioni di corri-salta-arrampicati-afferra-rotola-schiva , e con qualche semplice enigma da risolvere (grazie al cielo mai simile al vetusto ed abusato “trova la leva e/o spingi il sasso”). Le sparatorie, essenza base del gameplay, richiedono solitamente di trovare una postazione riparata e sicura e da lì sporgersi per stendere gli avversari prima che loro facciano lo stesso (del resto, non pensavate davvero che fosse realistico, sia per Nate che per i nemici, spararsi in faccia allegramente e apertamente senza cadere subito morti dopo una o due pallottole ben piazzate? Questo non è un FPS!). L’intelligenza artificiale avversaria è molto buona: i nemici studieranno la zona per cercare di spostarsi al momento giusto e magari arrivarvi alle spalle per cogliervi di sorpresa, arrancheranno e perderanno concentrazione se li ferirete, guadagneranno fiducia se vi centreranno, e cercheranno di cogliere il giusto tempismo per affacciarsi e sparare. Certo, non manca l’occasionale granata che rimbalza contro il muro e conseguentemente esplode in faccia al suo lanciatore, ma del resto queste cose possono capitare anche al giocatore...

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Le sparatorie sono uno dei fulcri del gioco. Conviene nascondersi, soprattutto se i nemici sono tanti….

Nate parte con una semplice pistola, ma può puoi raccattare le molte e diverse armi dei nemici una volta che li ha uccisi. Però, il nostro eroe non può portare più di una arma leggera, una arma pesante e quattro granate per volta, quindi bisogna sempre scegliere bene cosa tenere e cosa lasciare a terra (non sarebbe plausibile essere un arsenale umano con più di dieci armi diverse tenute non si sa dove!). Per prendere la mira in maniera più precisa occorre tenere premuto il pulsante L1, ed inoltre è anche possibile cambiare la spalla dell’arma tramite pressione simultanea degli stick analogici. Si preme il grilletto con R1, e si ricarica con R2 – anche se Nate provvede da solo a cambiare munizioni quando finisce un caricatore intero. Invece, per mirare quando si lancia una granata, bisogna inclinare appropriatamente il joypad tramite sensore di movimento, per stabilire la giusta traiettoria. Esiste inoltre la possibilità di cimentarsi in dinamici combattimenti corpo a corpo, tanto più efficaci quanto più difficile è la combo eseguita (alternando la pressione dei pulsanti triangolo e quadrato). Che sia uno scontro con le armi o coi pugni, la perdita di energia di Drake viene rappresentata con un graduale ingrigirsi del coloratissimo schermo, arrivando all’estremo di un bianco e nero accompagnato dal pulsare del battito cardiaco di un Drake sempre più malconcio e agitato. Quindi, non esistono erbe o medikit di sorta, ma Nate si rimette in sesto da solo se si riposa un attimo: questo avrebbe potuto essere controproducente e rendere il tutto troppo facile, ma in realtà il problema viene risolto in partenza quando si considera che l’obiettivo qui non è non perdere energia, ma non venire uccisi.

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Oh no, Drake è stato sorpreso! Ma possiamo sempre provare a sferrare un cazzotto e sperare di essere più veloci del tizio armato….

Nate è anche un individuo straordinariamente agile, e questa caratteristica, oltre al vantaggio di tentare di schivare i colpi mentre cerca un riparo, gli offre soprattutto la possibilità di raggiungere, pur faticosamente, zone impervie e davvero poco accessibili per proseguire nell’avventura. Trovare la giusta strada, ed il modo di arrivarci, è praticamente l’altra metà fondamentale delle meccaniche di gioco, ma i programmatori si sono imposti di evitare quei noiosissimi momenti in cui un giocatore si blocca perché non riesce a capire dove deve andare o cosa deve fare, cosicché ogni qualvolta si giri a vuoto per troppo a lungo, un suggerimento attivabile con L2 fa sì che il protagonista si volga a guardare nella direzione dove si trova il suo obiettivo, quale che esso sia. Nel menù di opzioni è possibile disabilitare e riabilitare a piacere la funzione “suggerimento automatico”, così da calibrare la difficoltà di orientamento (comunque mai troppo alta) come più preferiamo.

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Un po’ tipo “Pitfall: the Mayan Adventure” in versione next-gen, eh?

Sono presenti anche dei ben congegnati, ma semplici, enigmi in cui l’aiuto per risolverli ci viene fornito dal diario di sir Francis Drake, nello stile con cui Indiana Jones nel film consultava il diario del padre. Si tratta comunque di puzzle di facilissima soluzione, che non richiedono mai più di un cinque o dieci minuti spesi a riflettere, tanto da essere là più per fare atmosfera che perché richiedano veramente uno sforzo mentale (almeno secondo me…).
Infine, ci sono anche delle sessioni che offrono una alternativa allo schema di gioco: una si svolge a bordo di una jeep, e due a bordo di un motoscafo. Entrambe sono divertenti e varie quanto basta per offrire quel “qualcosa in più”, che è sempre gradito al giocatore.

Inoltre, va sottolineata l’interessante idea di porre degli “Obiettivi” speciali da sbloccare nel gioco, in maniera simile, ma più efficace, ai famosi achievements offerti dalla Xbox360. In pratica, soddisfacendo particolari requisiti, come ad esempio uccidere 50 nemici di fila senza mai morire, (o riuscire ad uccidere un certo numeri di nemici centrandoli a tot metri di distanza, o effettuare tot colpi alla testa, etc.,) si ottengono dei punti, coi quali vengono attivati i numerosi extra del gioco, che vanno dai filmati del “dietro le quinte”, ai bellissimi artworks, passando anche per cose veramente bizzarre quali ad esempio la possibilità di invertire la destra e la sinistra del mondo di gioco (come attraverso uno specchio), o di abilitare determinati filtri grafici (ad esempio le tonalità seppia), o ancora sbloccare armi e vestiti extra per Nate o addirittura giocare nei panni di molti altri personaggi. I punteggi per i sopracitati Obiettivi si guadagnano anche trovando alcuni piccoli, preziosi reperti archeologici ben nascosti nell’ambiente: ce ne sono ben 60 sparsi per tutto il gioco, e offrono una motivazione in più per esplorare il tutto con calma ed ammirare il paesaggio.

Passando alla realizzazione tecnica del gioco, bisogna ammettere che non c’è proprio da lamentarsi. I programmatori della Naughty Dog hanno affermato che, in una fase in cui tutti i videogiochi moderni tendono ad essere cupi, con colori tetri, e con esseri paurosi da combattere, hanno voluto realizzare qualcosa che a livello visivo si distinguesse immediatamente, balzando all’occhio del potenziale acquirente. Così, “Uncharted” ha generalmente colori vivissimi, ultrasaturi, brillanti, adatti a definire il meraviglioso paesaggio soleggiato e tropicale in cui si svolge gran parte dell’avventura. Ma c’è di più: grande cura è stata posta nel rendere l’ambiente di gioco vivo e reale, pulsante di tutta una vita nascosta ma solo di rado visibile, come in una vera foresta tropicale. E’ difficile soffermarsi a osservare il paesaggio senza notare la sagoma di un uccello che si staglia nell’orizzonte, o una foglia che ondeggia per il vento o per il tocco di un insetto.
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I colori si caratterizzano per essere estremamente accesi e intensi.

Una cura forse addirittura maggiore è stata riposta nell’animazione dei personaggi. Colpisce soprattutto la straordinaria emotività che Nate riesce a trasmettere in ogni situazione (e qui faccio riferimento al paragrafo di apertura della mia recensione). Il team di sviluppo ha cercato di dare al giocatore l’impressione che col suo joypad non stia controllando solo il personaggio di un videogioco, ma un essere umano non rinchiuso in ripetuti movimenti prestabiliti: un essere umano che vive, respira, ha muscoli che si tendono, polmoni che si gonfiano, addirittura emozioni e stati d’animo che cambiano. Dettagli come il modo in cui l’abito del protagonista si sporca e si rovina man mano in base alle azioni compiute (tipo rotolare nel terriccio o tuffarsi in acqua) rivelano una piacevole cura tecnica.
Nonostante ciò non mancano imperfezioni nei movimenti (mi chiedo come mai nessun recensore abbia notato come impreciso sia il modo in cui Nate sale le scale se si cammina molto lentamente: forse che tutti han sempre e solo salito le scale correndo?), e talvolta un caricamento rallentato delle textures quando si accede ad una nuova area (nonostante duri un secondo, o al massimo due). Alcuni dettagli dello sfondo, poi, possono apparire leggermente meno curati di altri. Ma tutte queste cose sono dettagli che non inficiano l’esperienza generale di gioco né rovinano quella sensazione che porta il giocatore a fermarsi un attimo per ammirare come sia perfetta l’acqua o come le fronde di quegli alberi digitali diano proprio una sensazione di freschezza.

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Anche se la grafica non è perfetta come in Heavenly Sword, le espressioni facciali durante il gioco fanno la loro parte. E a proposito di Heavenly Sword, questo Uncharted ha un personaggio femminile ancora più atipico: finalmente le donne hanno la loro giusta rivalutazione in ambito videoludico?

In conclusione, “Uncharted: Drake’s fortune” è un gioco che scorre liscio, dribblando con scaltrezza quelli che avrebbero potuto essere potenziali problemi di ripetitività o lacune date dal realismo ricercato (come le poche armi da poter portare o l’assenza di una barra d’energia). A ciò si aggiunge una trama spensierata e coinvolgente da puro film d’azione: forse non totalmente credibile, ma adrenalinica e ricca di inseguimenti, sparatorie, esplosioni, misteri e personaggi accattivanti.


”Uncharted” piace a tutti. I ragazzi alla Naughty Dog hanno realizzato un gioco senza pensare a stupire altri che se stessi; ed è proprio per questo motivo che il gioco stupisce – e diverte – anche il pubblico. Se la parola “avventura” vi suona bene, non vi serve altro per capire che probabilmente vi divertirete anche voi a giocare con questo videogioco, vero successore di romanzi in stile “l’Isola del Tesoro” o di film come gli “Indiana Jones”.


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